【TFT】パッチ10.13のメタ振り返りと、10.14の注目ポイント
こんにちは。Best 佐藤 JPです。
公式大会、Mind Masters TFT部門の解説を務めております。
ランクは、Set1~3でチャレンジャー、今は20位くらいです。
今回は、10.13の2週間でどのようなメタの変遷があったのか(そして10.14はどのようなメタになりそうか)に注目した記事になっています。
メタゲームに興味のある方や、TFTをより深いところでプレイ/観戦したい方へ読んでいただければと思います。
大事な部分は太字や赤字にしているので、そこだけでも流し読みしていって下さい!
目次:
まずは、10.13の前提知識として、10.12のおさらいから・・・
10.12のおさらい
10.12では、S~ATierの構成はサイバネティック6、ブローラーブラスター、ソーサラー、ヴァンガードミスティック、そして日本ではメカジンクスも評価が高かったです。ややオフメタな構成として、ブレードマスター6構成や、ザヤのハイパーロール構成、アストロスナイパーなどがありました。
Set3のアップデートが入って最初のパッチということで模索中のプレイヤーが多い中、構成の使用感に大きな変化のなかったサイバネやブラスターは手堅く人気なシナジーでした。
10.13-初期
10.13のパッチでの変更は大まかに言って
1.バトルキャストのバフ
2.ダークスターのバフ
3.バイナリースターの登場(とミディアムレジェンドの削除)
4.ほとんどすべてのBTier以上の構成のナーフ
の4つとなっています。
まず、バトルキャストに関して。初日の環境は、10.12とは大きくは変わらなかったものの、バフされたバトルキャストを試すプレイヤーが多かった印象があります。バトルキャストと相性の良いスタティックシヴと、コグマウを含む低コストバトルキャストがバフされ、使い勝手が大幅に改善されました。バトルキャストは2~4で止めるべきなのか、6まで行くべきなのかというところは意見の分かれるところでしたね。
現在では、バトルキャスト6にはバフが入ったものの、終盤に6シナジーを出し続けるのはハイパーロール構成に限ることが多いです。
バトルキャストのユニットは安いものが多いですし、防御的なシナジーもミスティック2やブローラー2くらいしか出せないため、どうしても多くのユニットを☆3にする必要があります。☆3を目指すリスクとリターンが見合っていないというところで通常のギャラクシーではなく、トレードセクターで使うのが一般的です。
ダークスターはシナジーのみのバフでした。セット3の頃ダークスターは超OPシナジーになった過去がありますし、生き残ったユニットが1v9出来てしまい得る仕様上、慎重に調整が行われたことが伺えます。大方の予想通り、ダークスターへのバフの影響は小さく、ほとんどの状況でダークスター4~6が使われることはありませんでした。
新ギャラクシーであるバイナリースターは、各ユニットが持てるアイテムの数が2つに制限されるというものです。このギャラクシーでは、他のギャラクシーに比べて、サイバネティックとヴァンガードミスティックの評価が高いと考えています。
サイバネティック構成は、2~3体のキャリーにアイテムを集めるのではなく、アイテムを分散させることを前提としたシナジーですから、当然このギャラクシーとも相性が良いわけです。ヴェインは3アイテムあれば強いキャリーではあるものの、防具が要らない関係上、2アイテムでも使いやすいユニットになっています。
ヴァンガードミスティックは、カシオペアはブルーバフ+APアイテムがあれば十分仕事が出来ますし、セカンドキャリーのジェイスに関しても3アイテムが必須というわけではありません。余ったアイテムをルルやスレッシュ、(ミスティックを2に落とす場合はアーゴットやソル)に付けられることも考えると、やはりバイナリースターの影響は他の構成に比べると小さくなっています。
さて、10.13では多くのユニットがナーフされました。ナーフ内容をすべて書くとなると長くなってしまうので結果から言いますと、今回のナーフの影響が一番大きかったのはヴァンガードミスティック構成でした。キーチャンピオンであるカシオペアとジェイスのナーフだけでなく、中盤に取った有利を押し込むために必須であったスレッシュが大きくナーフされました。結果、ヴァンガードミスティックは、強い時間帯である中盤・最終盤の両方をナーフされ、使い所がかなり選ばれるシナジーとなりました。
ヴァンガード構成が弱体化された影響で、相対的に強化されたのがサイバネティックとジンクスです。この2つの構成に対しては、一般的にはヴァンガード側が有利と言われています。どちらも、メインキャリーであるヴェインやジンクスがタンクを倒すことが出来ず、思うようにダメージを出しきれないためです。どちらも終盤にスケールする構成なので、ヴェインの3アイテムやスレッシュから引っ張るアーゴット、ジンクスやオレリオンソル☆2の完成によって相性は改善しますが、中盤にはユニットを1体も倒せずに15点近くのダメージを受けてしまうことも多く、サイバネ・ジンクス側の順位が安定しない原因となっていました。
そのヴァンガードミスティック構成が弱体化されたことにより、サイバネティックと、ジンクスの絡む構成は一気にTopTierに踊り出ました。特にサイバネティックに関しては、新チャンピオンであったヴェインキャリーの研究が進み、10.12の後半頃からかなり強力な構成として猛威を奮っていましたので、4~5コストが必要な構成にも関わらず8人中4人がサイバネティックに向かうようなこともよく見られました。
10.13-中期
10.13中期の最も大きかったメタの変化は、ソーサラーの台頭です。
一番大きな理由としては、NAのトッププレイヤーであるk3sojuがTierリストを公開したところが大きいと思われます。
多くの人がATier前後の構成と考えていたソーサラーをS+と評価したTierリストはセンセーショナルなものでした。
個人的には、ソーサラーはSTierはあっても、当時サイバネティックやジンクスよりも上に置くのは考えづらく、soju本人もそこまでソーサラーで連戦連勝という風でもなかったので、sojuのいっときの気の迷いか、トーナメントに向けての情報操作のようなものなのだったのではないかと考えたりもしています。
この影響もあってかソーサラー構成の研究は進み、フォーカスを分散するためにジーロットポータルをもたせたアニーを前衛に置く形や、ゾーイを前衛に置いて早めにスキルを打って退場してもらう配置など、研究が進みました。
現在のこの構成の評価としては、ビクターがスターガーディアンのお守りを持ちスターガーディアン6を出せる場合はSTier、そうでない場合はATier前後の構成と思われます。
10.13-後期
10.13後期において、大きなメタの変化はなく、むしろ最適化されていった結果パワーの低い構成は淘汰されてゆき、サイバネとジンクス(ブローラーor流れ者)が一番人気、次点でソーサラーというメタになってしまいました。
そんな環境の中で先日行われたMind Masters一般予選大会でしたが、注目すべきはメカの復権でしょう。
この大会は、最初の3試合については上位4人に入れるかどうかのみで次の試合に進めるかが決まります。1位で抜けようが4位で抜けようが関係がないので、ランク戦とは全く違うメタが見られました。レイトゲームでスケールしやすいサイバネティック構成は、その中盤の不安定さからか使うプレイヤーが大きく減り、アイテムの受けが広くTop4率の高いブローラージンクスと、フィズさえ早期に引ければ安定して上位に食い込みやすいメカの絡む構成が人気を集めました。
今回のルールに関わらず、非リーグ戦の大会では運要素を嫌ってか、普段のランク戦に比べてもリスクを取らず中盤にパワースパイクを持った構成が選ばれやすい傾向にあります。
特にメカジンクス構成は、メカ3体・流れ者3体をまとめて動かす関係上、配置でのミスも生まれにくく、一発勝負でどうしても緊張してしまう大会でも選びやすい構成となっていました。大会と普段のランク戦とでの、ルールや緊張感の違いがメタの変化を生んだ、面白い例だと思います。
また、主にランク戦において、ジャーヴァン4のハイパーロール構成も台頭してきました。
1コストのチャンピオンの☆3、特にワーモグとブランブルベストを持ったJ4を早期に作ることが出来れば、それだけで中盤連勝することが出来ます。レベル9でジャンナを綺麗に入れられるだけでなく、シナジーを崩してしまうことにはなりますが、ソーサラー枠をゼラス、ミスティック枠をルルにするなど5コストチャンピオンの受けが非常に広く、トレードセクターやニーコバースにおいて強力な構成になっています。
10.14でJ4・ラカンがバフされることもあり、注目の構成ですね。
最後に、10.14の注目ポイントを簡単にまとめたいと思います。
10.14の注目ポイント
1.ダークスター・セレスティアル系の大幅なバフとアーゴットの変更
2.サイバネティック・ジンクス+オレリオンソルのナーフ
3.スターガーディアンの変更とリヴェンのナーフ
一番の目玉は、ダークスターやセレスティアルのチャンピオンが大幅にバフされることです。これにより、J4やザヤの絡むハイパーロール構成や、ダークスター4~6構成がメタに復権してくる可能性があります。アーゴットは性能をプロテクターに寄せた調整になっているので、セレスティアルプロテクターのユニットと含めてタンク気味に使われてゆく未来もあるかもしれません。
10.13で暴れたサイバネティックやジンクスブラスター構成にはナーフが入る予定ですが、イレリアやジンクスのスキルはダークスターに有利を取りやすいので、メタにどのように作用してくるのかが注目になりそうです。
スターガーディアンの変更とリヴェンのナーフは、ソーサラーの形に大きく変化を及ぼしそうです。これまで一般的でなかったヴァンガードソーサラーなども台頭してくる可能性があります。
終わりに
最後までご覧いただきありがとうございます。この記事がレート等に直結することはあまりないかもしれませんが、TFTをプレイ/観戦する際のスパイスとなれば幸いです!
記事に関しての、質問・指摘・感想・要望などなど、お気軽に🐶
【TFT】今更聞けない10.1まとめ&10.1B今強い構成
こんにちは、Best佐藤JPです。現在日本サーバー2位&4位にチャレンジャーアカウントを持っています。
今回はTFTオタクの佐藤が、10.1が「どんなパッチだったか」を解説します。
今まで「最新パッチがどうなりそうか」を予想した記事はたくさん見てきましたが、「この一週間に何があったか」を解説した記事は見たことがなかったので、書いてみます。
どんな方にも楽しんで読んでいただける記事になっていますが、特に、この1週間~1ヶ月TFTから離れていた方や、メタゲームの変遷に興味のある方へおすすめの記事になっています。
忙しい方は、目次から構成Tierに飛んでいただければ、10.1Bで強い構成もまとめてありますのでどうぞ!
パッチノートはこちらから
チームファイト タクティクス パッチノート 10.1 | League of Legends
目次:
ルナーチャンピオン2体の追加
まとめると:
ルナーは中盤まで強い
レオナはめっちゃ堅い
カルマは終盤入りづらい
ルナーの効果は、「7秒ごとに、チーム全員に対してクリティカル率15%増加、クリティカルダメージ15%増加、スキルパワー10%増加の効果が付与される(最大4回までスタック)。」とのことですが、要するに
戦いが長引けば長引くほどチーム全体が強くなるということです。
特にクリティカル率・ダメージ・APのすべての強化をそのままダメージに変換できるジュエルガントレットは、ルナーが出せる場合序盤~中盤に大きく評価が上がりました。
レオナ・カルマについても見ていきましょう。
レオナのスキルは、5秒間自身の被ダメージを軽減するというものです。
ダメージ軽減が割合ではなく固定の数値なので、インフェルノなど細かいダメージに強く設計されているとRiotは説明していましたが、実際のところ数値がとても高いため、ダメージの種類に関わらずただカチコチに堅いチャンピオンであり、レベル7~8でCCを持ったタンクチャンピオンが揃うまでは前衛としてしっかり機能します。
カルマのスキルは、味方にシールドとASバフを与える効果です。
パッチ実装当初はさまざまなチャンピオンとの相性が研究され、とても強力であると噂されましたが、ルナーシナジーが終盤それほど強くないことや、ミスティックの他のチャンピオンがいずれも強力(ソラカ・ジャンナ・ナミ)であること、配置が難しくなる(ゼファー相手にきれいに配置を変えるのが難しい)ことなどから最終構成にはあまり見なくなりました。それでも、中盤そこそこ強いチャンピオンであることは間違いないです。
アイテムの変更
まとめると:
新アイテムの”登場”よりも旧アイテムの”削除”が痛い
他は意外と、大きくは変わらない
ソーンメイル削除→ブランブルベスト
相手からクリティカルダメージを受けた時、クリティカルによるダメージ増加ぶんを無効化し、周囲の敵にダメージを与えます。パッチ9.24で強力だったブレードマスターアサシン構成への明確なカウンターになると期待されましたが、後述のノクターンのナーフによりブレマスアサシン構成はいなくなり、ほとんど作られることのないアイテムです。
ブランブルベストが作られたことによる一番大きな影響は、ソーンメイルがなくなったことです。これまでは、ブレードマスター構成やレンジャー構成に対してはソーンメイルを持ったワーデン(特にブラウム)が明確なカウンターでしたが、アイテムが削除されたことによってADキャリーに対してアサシン以外でカウンターすることができなくなりました。アサシンの弱体化も相まって、ブレマス・レンジャーが生き生きしているというわけですね。
アイスボーンガントレットのリワーク
今までのAS低下フィールドを広げる効果が削除され、スキルを打った直後のAAで敵をスタンさせる効果に変わりました。
新しいアイスボーンガントレットは、中盤のキンドレッドやエズリアルでそこそこ強いですが、他のチャンピオンで弱いのでまず作りません。エズリアルは終盤まで構成に入るチャンピオンではないですし、キンドレッドはアイスボーンガントレットに枠を1つ使ってしまったせいで終盤弱くなります。
こちらも、かつてのAS低下効果がADキャリーのカウンターになっていたのですが、削除されたことによってブレマス・レンジャーの相対的な強化となってしまいました。
クイックシルバーのリワーク
行動妨害無効効果が永続になりました。実装前はOPかもしれないと話題で、実際のところ強いアイテムではあるのですが、やはりあくまでカウンターアイテムといった位置づけであり、終盤の優先度がやや上がったという程度でした。
静寂やソードブレイカーの効果も永続的に防ぐので、相手の静寂シヴィア・オラフ相手に確実にマルファイト・アムムのスキルを発動させたい場合に前衛に持たせることが多くなりました。
ルーデンエコー・シヴのリワーク
ダメージが装備者のレベルに応じて上昇するようになりました。これにより、星3を作ることを前提としたプレデター構成で、コグマウにエコーやシヴを持たせる形が更に強力になりました。
リピーティングクロスボウが削除→ラストウィスパー
クリティカルダメージを与えた時、相手のアーマーを大幅に低下させます。
このアイテムが、前パッチメタであったワーデンへの明確な対策になると思われましたが、今の環境でオートアタックのダメージに依存する構成は、既にデザート2シナジーでワーデン対策のできているブレードマスター構成くらいだったので、あまり使われることはありませんでした。
ファントムダンサー削除→巨人の誓い
巨人の誓いはゴミアイテムです。素材が余った以外の理由で作らないで下さい。
その他のアイテム、アイオニックスパーク、ソラリのロケット、静寂、レッドバフ・モレロノミコンに関しては評価は前とほとんど変わらないです。
アイスパは序盤だけ強い、ソラリは序盤~中盤安定して強いので作る価値あり、静寂はAA回数の多いチャンピオンで強い、モレロor赤バフはチームに1つはあるとだいぶ嬉しいといった感じです。
シナジー
まとめると:
ライト6がしょーもなく強い(Bパッチでナーフ済)
オーシャン2のナーフが痛い
ライト6のバフ
ライト6シナジーのAS増加量が、倒されたライトチャンピオン1体につき10%増えました。ヨリックのグールにもライトの効果がすべて乗るので、ライトの前衛が全員落ちた時、後衛チャンピオンは100%ほど前パッチよりASが高い状態にあります。流石に強すぎたので、ライトの最重要チャンピオンであるヨリック・ルシアンに緊急ナーフが入り、現在は落ち着いています。
Riotはレベル4ハイパーリロール型のライトを使って欲しいようですが、ライトの肝はヨリックなので、レベル4でお金を使ってしまってヨリックへの到達が遅れる形は、よほどヴェインやナサスが集まっていない限りリスクが高いように思われます。(レオナの追加によって1コストチャンピオンを集めにくくなったことも、リスクが高まった一因です)
オーシャン2のナーフ
オーシャン2の4秒ごとのマナ獲得量が5減りました。もともとおまけ程度につけていたオーシャン2ですが、今回のナーフでかなり使い勝手が悪くなってしまいました。
ノーチラスを軸に、中盤はスレッシュ、終盤はナミでオーシャン2を出す形を取るプレイヤーが大きく減りました。ただし、オーシャン4に関しては変更もなく、一部の構成のカウンターになるので未だ使われることも多いです。
その他
ドルイド・シャドウに対してもシナジーのバフが入りましたが、環境への大きな影響はありませんでした。
チャンピオン
まとめると:
マナ消費の減ったニーコは大きな強化
エイトロックスがアツい
ノクターンの強さはバグだった
他は小さな変更
ニーコのバフ
ニーコはマナの消費量が20減りました。これはだいたい、☆1でAA3発、☆2でAA2発ぶんスキルの発動が早くなったということです。パッチ9.24までのニーコはスキルの出が遅く、またスキルの打ち先がランダムということで積極的に採用されるチャンピオンではありませんでしたが、今回の変更で戦闘中にスキルを撃つ回数が1~2回増え、強力なチャンピオンになりました。
特にセラフを持たせた場合のスキル連発は強力であり、ウッドランドハイリロールの人気が一時期再燃しました。(が、現在では終盤のスケールに乏しいことがわかり、この構成はあまり使われていません。)
エイトロックスのバフ
エイトロックスは今パッチで最も評価が上がったチャンピオンです。
体力・ダメージの大幅なバフに加え、ライト6シナジーの強化や、ルインドキングブレード(ブレードマスター付与)を使用しないブレマス構成の台頭により、8人中4人以上がエイトロックスを集めていることもありました。
現在はBパッチが入りライトの人気は落ち着きましたが、中盤重なればシナジー関係なくピン刺しできるほど強力なチャンピオンです。
ノクターンのナーフとバグ修正
ノクターンはパッチ9.24で一番の問題児でしたのでナーフが入りました。AD・ASともにそれぞれ10%程度ずつ数値が下がっており、十分な装備がない状態で15%~20%ほどダメージが低下しました。
しかし、このナーフだけでは十分ではなく、10.1に入ってからもブレマスノクターンは使われ続けました。見かねたRiotはノクターンのバグを修正し、その結果ノクターンは環境からいなくなりました。(実はこのバグはノクターンプレイヤーの間では広く知られていたようですが、みんな仕様だと思っていたみたいです…)
TFT - So Nocturne had an issue that was pointed out last patch. Each time his passive triggered (every 3rd auto) he was actually autoing his main target AND spinning, resulting in 2x damage & healing to the main target, and 2x Blademaster proc chances. (1/2) pic.twitter.com/lbnoUP8cUY
— Riot Mort (@Mortdog) 2020年1月8日
ナーフ内容はRiot MortのこちらのGIF画像がわかりやすいと思います(画像はナーフ前)。
ノクターンがスキルを発動する際の3回目の攻撃で、攻撃対象にもとの攻撃だけでなく範囲攻撃によるぶんも含めた2発ぶんのダメージが入ってしまっていました。しかも、この2発目の攻撃にもブレードマスターシナジーが発動する可能性があり、結果すごい速度で2回攻撃・範囲攻撃を繰り出していたんですね。
このナーフによりノクターンのパワーは大きく落ち、現在ではノクターンは数試合に一度見かけるかどうか、というくらいのチャンピオンになってしまいました。
その他
その他の変更をざっくり駆け足で説明しておきます。
一番影響が大きかったのはアジールのバフと思われます。スキルのダメージが10%ほど増加しました。ただ、このバフがなくてもアジールは既に強く使われていましたので、なぜバフしたのかはよくわかりません。
次に大きな変更はアムムで、特に星1のスタン時間が0.5秒短くなったのは大きく、どの構成にも喜んでピン刺しするほどではなくなりました。
ヴェイン・ジャックスのバフは確実にライト6シナジーの台頭に影響してはいますが、やはりライトの軸はヨリック、次にルシアンなので大きなものではありません。
シンドラのバフはニーコ並に大きいと思われましたが、結果的にはオーシャン2のナーフとで帳消しといった印象です。
他は上記以上に影響の小さな変更だったので、割愛します。
構成Tier・構成例
おまちかね、構成Tierリストです。
現在では10.1-bパッチが適用され、ライト6構成、ブレマス構成はナーフされました。ここでは、Bパッチでの僕の主観による強さのTier順にまとめてあります(同Tierのものは同程度の評価です)。
意味があるかはわかりませんが、構成の名前のところから、構成画像元に飛べるので、構成をいじって遊べます。
※注意:構成の強さは相対的なものですので、流行によって大きく変わります。ご注意ください
S Tier ブレードマスターミスティック
アジールをブレードマスターにして、ブレードマスター4の火力で相手を抑え込みます。ナーフはされたものの、シヴィアにハリケーンをつけなければなんら変更点はなく、人気かつ強力な構成です。
中盤の前衛に難がありますので、1~2コストの星2タンクチャンピオンにGAをつけて無理やり前を張ってもらいます。ヤスオ・ジャンナで発動するクラウド2シナジーの有無で構成の耐久力が全く異なるので、積極的に目指しましょう。相手のオーシャン4+マルファイトにとても弱いので、シヴィアの静寂を入れられる配置を心がけたり、終盤ミスティック4で対策したりしましょう。
STier バーサーカー6ポイズン
中盤強力なバーサーカーチャンピオンとソラリの組み合わせで連勝し、体力のリードを保ち続ける構成です。レベル7ではデザート2を入れることが多いです。レベル8でポイズンとデザートを両立するために、バーサーカーアックス(黒斧、バーサーカー付与アイテム)や自然の力(FoN、チャンピオン枠を1つ増やすアイテム)があるとベストです。オラフと相性が良い装備が多く、また他の構成では不人気なチャンピオンが揃っているので、競合がいない場合に安定した強さがあります。
STier レンジャー4
序盤に強力なスタティック・シヴで安定させ、パワーの高い高コストチャンピオンたちに繋げます。レベル6~7で取れる構成の幅が広いので、中級者におすすめです。ツイッチキャリーの形をする方は少ないですが、強いです。アイテムのところでも書きましたが、ソーンメイルが削除されたことも追い風になっています。
ATier オーシャン4メイジ
セット2が始まってから使われ続けている、オーシャン+インフェルノブランドキャリーの形です。中盤にブランドのパワーで連勝出来た場合、1位を狙うには下のようにキャリーをラックスに変えながら前衛をアップデートしていきます。
オーシャン2のナーフが中盤痛く、ポイズンやミスティックなどカウンターシナジーを相手することも増えたのでATierとしていますが、ラックスさえ重なってしまえばそれらも吹き飛ばせる強力な構成です。ブレマスやレンジャーなどSTierの構成がCCに弱いこともあり、これからまだまだ評価が上がる可能性大です。
ATier プレデターハイリロール
レベル4、ゴーレム後のタイミングでコグマウが星3になるまでリロールし、星3に対して大きくバフの入ったエコー・シヴとともに連勝することで高コストのポイズンやクリスタルのチャンピオンに繋げる構成です。コグマウが重ならなかった時のリスクは大きいのでATierとしていますが、アイテムを持ったコグマウを完成させるだけで強いので比較的簡単な構築です。
注意点として、レクサイやスカーナーは無理に星3を目指す必要はありません。これらのチャンピオンが星3になるよりも、シンジドやタリックを早期に見つける方が重要だからです。
BTier ライト6
Bパッチが入るまでは最強だったライト6構成です。
Bパッチでコアキャリーの2体、ヨリックのグールのヘルス・ダメージ、ルシアンのダメージが減らされてしまったため大きくパワーが落ちました。
今ではその耐久力やダメージのナーフを補うためにも、ヨリックやセナのGAやルシアンのジャイアントスレイヤーは今まで以上に重要なアイテムになっています。
とはいえ、今後ナサスやヴェインのハイリロール型ライトが復権してくる可能性もあるので依然注目の構成ですね。
BTier シャドウインフェルノ
シャドウ3・インフェルノ3・レンジャー2のバフの乗ったキンドレッドが、強力なスキル・通常攻撃によりソロキャリーしていく構成です。
画像のようなAD装備だけでなく、セラフ+帽子のようなAP装備でも火力が出るのがこの構成のよいところです。余ったアイテムはGAやゼファーなど防御的なアイテムに回し、前衛の薄さを補いましょう。
この構成の弱みは、中盤キンドレッドやサイオンが重ならなかった場合苦しい戦いを強いられることと、終盤キンドレッドが星3にならないと1~2位を取れるだけのパワーにならないことです。現在キンドレッドはその単体性能の高さから、レンジャー4構成などインフェルノが入る構成に幅広く使われ得るので、シャドウ構成が少ない卓でも星3になりづらいことがあります。ただ、中盤のキンドレッドは無類の強さを誇りますので、環境が今よりも早くなれば今よりも強力な構成となるでしょう。
終わりに
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
質問や情報提供ありましたら、お気軽にツイッターへどうぞ。
もちろんTwitchへの質問コメントも大歓迎です。APMラウンド(めっちゃリロールしてる時)以外は丁寧に質問に答えます。3日に2日くらいのペースで夜配信してます。
↑画像出てないけどたぶんちゃんと佐藤のTwitchに飛びます
実は強いぞ6ソーサラーガイド
こんにちは。Best佐藤JPです。
JP・NAサーバーのチャレンジャー帯でTFTをプレイしています。
やや長い記事になります。大事なところは太字で強調しておくので、そこだけ飛ばし読みもGOODです!
・この記事は
6ソーサラー構成の立ち回り解説記事です。
この構成を使っていれば必ず1位を取れるとか、そういうことはありませんが、日本サーバーのチャレンジャー帯で使ったほとんどの試合で上位入賞できているので、そこそこ強いんじゃないかなと思います。
簡単な構成コンセプトの解説のあと、実際の立ち回りを時系列順にまとめ、最後に各チャンピオンの特徴をまとめた記事になっています。
・構成の簡単なまとめ
構成のコンセプト
不人気チャンピオン・アイテムを集め、6ソーサラーとレベル6オールインによって中盤を安定させ、3コス☆3キャリー(ベイガーやエイトロックス)に繋げて上位を狙う
☆いいところ
レベル・リロールに序盤~中盤からお金を入れるので、安定してヘルスを保つことが出来、下位を取りづらい
3コストキャリーのエイトロックス・ベイガーは不人気で集まりやすく、☆3にできれば優勝を狙える
必須アイテムがない上、この構成で多くほしいARやAP、マナは現環境でそれほど人気がない
敵を素早く倒せるので、連勝中に延長戦バグの影響を受けづらい
☆わるいところ
試合の早い段階での引きに勝敗が左右されてしまいがち
他の構成に心変わりしづらい
ほぼ詰みのマッチが存在する(呪いの剣が無い時の☆3シヴァーナ)
・どのアイテムを目指すか(寿司で何を取るか)
もちろんアイテムの優先度は試合によって違いますが、以下のアイテムは優先度が高いです。
STierのGAとソラリは、前衛の少ないソーサラー6構成の耐久力を誤魔化すことの出来るアイテムです。序盤から終盤まで常に活躍してくれる必須級なので、がっつり目指しましょう。
ATierのアイテムの優先度や強さは状況によりますが、基本的にはエイトロックスやベイガーのキャリーアイテムと考えてください。最終形に入ることもあるエイトロックスは、火力が凄まじいですが耐久性能がそれほど高いわけではないので、ドラゴンクロウ、PD等で補強します。セラフやガンブレはエイトロックスに積んでも強いですし、☆3ベイガーに持たせれば一気にキャリーポテンシャルが上がります。 モレロ(赤バフやパンテオンでも一応代用可)は終盤の血剣ドラクロドレイヴンやワーモグパンテオンを落とすのに役に立ちます。
これら、GA・ソラリ・PDに必要なARと、ソラリ・ガンブレ・モレロに必要なAPを優先的に集めてゆき、適宜アイテムを作っていってください。マナは不人気なので余裕があるタイミングで取り、☆3ベイガーが出来た時に備えましょう。
・序盤(ゴーレム戦まで)の立ち回り
序盤は勝っても負けても良いです。不人気アイテムを多く集めることになるので、勝ってもよいし、負けてヘルスを減らしてしまってもゴーレム後、ラウンド3からが本番なので大丈夫です。
ただし、ソーサラーチャンピオンを出来るだけ抱えることと、その他のチャンピオンに関しては基本的に利子を優先することにだけは気をつけて下さい。
エイトロックスとソーサラーチャンピオンはゴーレム後にリロールしてまで探すチャンピオンたちなので、利子よりも優先します。期待値もへったくれもなく大雑把に言えば、数ターン後にリロールをしてまで探すチャンピオンたちを取っておかない理由はない、ということです。(ナイト構成を目指している時に、ポッピーやドレイヴンをボードに出していなくても、利子よりも優先して抱えるようなイメージ)
逆に、他のチャンピオンに関してはどんどん売って利子にしましょう。ゴーレム以前については、連勝しているとき以外は、現行の構成が少し弱くなってもあんまり気にしないでください。
このような立ち回りをしていると、レベル4ではゴーレムに負けてしまうことも多いと思いうので、遅くともゴーレム戦でレベルを5に上げましょう。ゴーレムの2ターン前に8ゴールドかけてレベルを5にしてもOKです。
レベルを4から5に上げるだけで、3コスチャンピオンの排出率が1.5倍以上になります。
エイトロックス・ベイガー・モルガナを集めたい構成なので、早めにレベル5にするのも有効というわけです。この立ち回りは、序盤にそこそこ強い盤面が出来て、連勝が見込める場合や、2-4でレベルを上げてもそのターンの利子に関係ない場合にすることが多いです。
・中盤の立ち回り(ゴーレム後~ラプターまで)
レベル6~7がこの構成のパワースパイクです。連勝出来る強さの構成になるまでリロールをして、ソーサラーたちの☆を重ねましょう。
3-2でレベルを6に上げ、お金を全部使って構成を整えます。ゴーレム前から連勝している場合は、連勝を維持するためにゴーレム直後の3-1にレベルを上げてもOKです。
6ソーサラーに行くと心に決めた場合、2コス以上で☆2を作っていいチャンピオンは、基本的には「ソーサラー」と書いてあるチャンピオンと、エイトロックスだけです。
理由は、ユーミを持っていない限り、レベル7で6ソーサラー+エイトロックスの形を作るのに他のチャンピオンは入らないからです。ポッピーやイヴリンはたしかに強いチャンピオンですが、レベル7ソーサラー6のバーストには劣ります。(ユーミを持っている場合は、集まったチャンピオンや敵の構成によってシナジーを増やすことになります、その場合は「終盤の立ち回り」のところを参考にしてください)
2~3コストチャンピオンたちのパワーで敵を焼き払いましょう。
上の画像のように6体中4~5体が☆2になっていて、残りを適当なチャンピオンで埋めることが多いです。構成イメージのように☆1ケネンやポッピーでヨードル3を出すこともありますし、☆1チョガスでヴォイド2を出すこともあります。イヴリンやブランドなんかも相性がいいですね。
アイテムに関しては、ゴーレム後の段階で完成アイテム2つ、3-4の寿司後に完成アイテム3つほど作れると良いペースだなと感じますが、無理に6ソーサラーと相性の悪いアイテムを合成する必要はありません。
ウルフ後のラウンド4では前述のとおり、レベル7でソーサラー6+エイトロックスの形を目指します。
3-2でオールインしてしまうと、ウルフ後の時点ではレベルをギリギリ上げられるぶんくらいのお金しか残っていないと思いますが、気にせずレベルを上げましょう。というのも、レベル7のスパイクは単純に6ソーサラーシナジーによるもので、レベルを上げるだけで強さが得られるからです。つなぎに使っていたチャンピオン(ケネンやポッピー、チョガスなど)も、売ってしまって大丈夫です。ユーミが作れない限り、それらが構成に入るのはレベル8以降になります。
ダメージはエイトロックスとモルガナでほとんど十分なので、無理に☆1のオレソルを入れるくらいなら、☆2カサディンで相手の前衛のCCを遅らせるなどした方が良いです。
この段階で、エイトロックスとモルガナが☆2になっていればほとんどの相手に勝つことが出来るはずです。もし運悪く連勝が止まってしまったとしても、こちら側も少なくとも前衛を溶かし、ベイガーが後衛を1~2体倒しているはずなので、被ダメージは少ないでしょう。
状況にもよりますが、4-3以降は無理にリロールすることなく、お金を貯めましょう。レベル8で入れたいチャンピオンであれば抱えてOKですが、ある程度利子もほしいので、明確な理由がない限り2種類以上のチャンピオンを抱えるのはやめましょう。
・終盤の立ち回り(ラプター以降)
ここまでうまく行っていれば、ヘルスをある程度残した状態でラプター戦を迎えられているかと思います。
ラプター戦が終わったラウンド5では、5-1から5-3くらいにはレベルを8にしてシナジーを増やしましょう。どのような状況の時にどのシナジーを増やすと強いのかを、解説していきます。
・3ヨードル
ナー(またはポッピー、ケネン)を投入し、3ヨードルを作ります。
ヨードルシナジーはソーサラーやナイトシナジーなどとは異なりヨードルチャンピオンにしか効果がないですが、それでもレベル8でヨードルを採用するのは、相手にオートアタック系のチャンピオンが多い時です。ソラリのついたルルやナーに、ソーサラー達がスキルを打つまでの時間を稼ぎます。ポッピーやナーがソーサラーバフと相性が良いのも、積極的に採用したい理由の1つです。
・4デーモン(要ヘラ)
ブランド(またはスウェイン)を投入し、デーモンシナジーを4にします。ダーキンかユーミが必要になります。
6ソーサラー4デーモンブランドの速い高火力のスキルは、相手の後衛、ドレイヴンやジンクスがドラゴンクロウを積んでいないときに有効です。
ただし、ヨードルを入れた場合に比べて前衛が柔らかくなってしまう点と、オレソルやブランドのスキルは配置で対策されやすい点が気になります。ルルやエイトロックス、モルガナあたりを☆3にして前衛を補強したり、最終盤のデーモン4☆3ベイガーにアイテムを持たせたりしてうまく補いましょう。
・ドラゴン
パンテオン(またはシヴァーナ)を投入し、ドラゴンシナジーを追加します。
ドラゴンシナジーが強いタイミングは、相手にソーサラー系(ソーサラー6ミラー、デーモンソーサラーエレメンタリスト、オレソル・カーサスキャリーのナイト)が多い時ですが、パンテオンは現在最も人気な5コストチャンピオンなので、重なりづらいのが難点です。シヴァーナにせよパンテオン☆1にせよ、それほど耐久性能が高くない上、範囲CCが増えるわけでもないのも苦しいところです。
レベル7~8で運良くパンテオンが集まったり、ニーコで☆2が見込める時は目指しますが、ドラゴンミラーにはベイガー☆3という強力な勝ち筋もあるため、そちらをまっすぐ狙うのも手です。
・ヴォイド
チョガスを投入し、2ヴォイドを追加します。
ただでさえ強いチョガスのスキルですが、ヴォイドと6ソーサラーのシナジーでアイテムが無くてもめちゃくちゃなダメージが出ます。とはいえ、このヴォイドシナジーを優先するのは、ノーブルやドラゴンなど、Trueダメージが有効な相手と戦う時くらいです。チョガスのスキルがきれいに出れば強いですが、アサシンを狙って自分の陣地にスキルを打つようなこともあるので安定性は低く、リスキーな選択だからです。ブローラーが流行っているためチョガスを簡単には重ねにくいのも、ヴォイドを出しにくい理由の1つになっています。
・・・このように、色々構成の選択肢はありますが
ベイガーを☆3にしてセラフを持たせればほとんどの相手に勝つことが出来るので、最優先で目指しましょう。余裕があったり、集まりがよかったりする場合は、同時にエイトロックス☆3やカーサスなど5コスの☆2を狙ってください。
ベイガーの☆3を優先するならレベル7で止めても良いのではないか、という考えもあるかと思いますが、相手の☆2パンテオンやカイサに耐えられず一気にヘルスを削られてしまう危険があるので、ヘルスを維持するためにもレベルにお金を入れた方が無難でしょう。この構成はラウンド3~4でとても強いですが、相手にドラゴンクロウやトラップクローが増えるラウンド5以降は思うように勝てなくなってくると思います。じっと耐えながら、強力なチャンピオンが揃うのを待ちましょう。
☆3を作るコツは、自分が致死圏内に入るまでリロールしすぎないことです。ちびちび投資して8体目のチャンピオンの☆2やオレソルの☆2を作りながら、じっと耐えましょう。
・おわりに
以上が僕の6ソーサラーの立ち回りになります。トップメタでない構成で安定して勝てたのが自分にとっても久々で、TFT黎明期の頃を思い出し、嬉しさでつい記事を書いてしまいました。ここまでお付き合いいただき、ありがとうございます。
レベル7での4コスト、8での5コストが必須でない構成になるため、安定して早めのパワースパイクを見込みたい時に有用な構成だと思います。皆さんも是非試してみてください。(そして、もっと強い立ち回りがあればこっそり教えてください!)
付録としてこの下に各ソーサラーチャンピオンの雑感を書いているので、よければそちらも立ち回りの参考にしてください。
質問などがあれば、ここのコメント欄だけでなく、ツイッターやTwitchのコメントでも、お気軽にどうぞ!(記事や配信を通して皆さんと交流出来るのが楽しみです🐶)
https://www.twitch.tv/bestsatojp
Best 佐藤 JP (@bestsatojp) | Twitter
序盤運が良い試合(3-2でエイトロックスを重ねられた)ですが、配信中に6ソーサラーで1位を取った時のビデオです。いきなり喋ってるので音量注意です。
・付録:ソーサラーチャンピオンたちの解説
各チャンピオンの簡単な解説をしていきます。
・カサディン
相手のマナを吸える唯一無二の能力があります。相手のセジュアニやチョガスの前に置き、スキルが発動する前に周りのソーサラーに落としてもらいましょう。好みにもよるとは思いますが、☆1のオレソルやカーサスよりも、☆2カサディンを優先することが多いです。縁の下の力持ち。
・アーリ
攻撃範囲の狭さから、それほど強いチャンピオンではなく、オレソル☆2のタイミングで抜けていくことが多いです。しかし、スキルの復路がTrueダメージとなり、ドラゴンに対してダメージが通るので、相手にシヴァーナやパンテオンがいる場合有効な選択肢になることもあります。3ヨードルを出す場合、ナーと合わせてワイルド2を出せます。
・ルル
前衛の薄いソーサラー構成において、ヘルスを増やす擬似的なタンクです。2コストなのでゴーレムまでに自然に☆が重なることもあり、序盤に☆2ルルが2体集まれば☆3のチャンスです。(レベル8での2コストの排出率が下がったので、レベル7までに集まらなかった場合は☆3を諦めましょう)
・TF
青カードを引ければ最強ですが、他の色の効果が弱すぎるので、マナアイテムを持たせたり、☆3を目指したりするべきではないと思っています。あくまで青カードを引けた時に、勝てない相手に勝ったり、勝てる相手に多くダメージを与えられたりする上振れ要素として考えましょう。基礎ASが高いので、ヘクステックも考慮した時に呪いの剣やハッシュなどを持たせるのに向いています。
・モルガナ
スキルが防御系ではないですが、最前列に置きたい関係上、ソラリやGAと相性が良いです。エイトロックスの近くに置いても、スタンが発動する前に相手が死んでしまうことも多いので、逆サイドに置いて時間稼ぎに使うことが多いです。
・ベイガー
☆3+セラフでキャリーです。6ソーサラーで1位を取る試合の多くが、☆3ベイガーキャリーになっています。実際のところ、ベイガーが☆3になってしまえばソーサラーバフなんてあろうがなかろうが関係ないので、ベイガーキャリーという意味では6ソーサラーである必要はないですが、2~3コストのチャンピオンを集める点と、「ヨードル/ソーサラー」と”書いてあることが強い”点で、負担なく☆3を目指すことが出来ます。☆2パンテオンを消し飛ばす喜びに勝るものはありません。
・エイトロックス
ソーサラーチャンピオンではありませんが、スキルの火力・範囲・回転率いずれも6ソーサラーと相性がいいです。防具を持っていない前衛ならば、エイトロックスがAPを積んでいなくても一発で倒せることもあります。6ソーサラーではAPを積んでもオーバーキルになることも多いですが、ヘルスを積んだセジュアニやブローラーなどに強くなるので一長一短ですね。
・オレリオン・ソル
普段6ソーサラーではエイトロックスをキャリーに据えるので、オレソルにはあまりアイテムを持たせないことが多いです。☆2になるかどうかが不安定である点と、寿司で取るアイテムに防具を重視している点が大きいですね。スキルを打つ頃には相手が壊滅していることも多いので、レベル7の時点で無理に☆2を目指す必要はないと思います。
・カーサス
☆2になれば相手の構成を破壊しますが、☆1だと微妙です。☆1カーサスと☆1エイトロックスのダメージの数値がだいたい同じといえば、微妙さがおわかりいただけると思います。連勝してレベル8に到達した時に、ベイガーやエイトロックスといっしょに集めて☆を重ねられると強いです。
以上です。ありがとうございました!
TFT レベル4ガチャ環境を生き残るための構成リスト
こんにちは。
メタの変遷なのか、日本鯖でのレートが上がって来ただけなのかは分からないけれど、前回の記事の構成をただ闇雲に目指すだけでは勝てなくなってきた頃合いですね。
・この記事は
ゲームスピードの早いいま、卓の半分近くのプレイヤーが3-1でレベル4ガチャを回す。
この記事では、そんな環境に対応するため、自分もレベル4ガチャをした時に向かうべき構成について考える。
まず、1Gの星3の入る構成を無限に紹介し、その後チャンピオンごとに向かいたい構成を書いた逆引きのようなリストを用意してある。
※ 記事を粗方書いたところで、ガチャの仕様に変更があった。変わって以降充分なゲーム数をこなしていないので実際のところは分からないが、おそらくレベル4で1Gの星3を作る戦法はまだ有効。少なくとも星3を目指せそうな(他と被っておらず5~6体集まっている)チャンピオンに関しては、今まで通り回したほうがいい。理由は、レベル5以降の星1のガチャ排出率も減っているため、星3を目指せそうな1Gチャンピオンを抱えたままになる確率もまた増えるからだ。また、2Gチャンピオンの排出率がどのレベルでも増えているので、他家と被っていないチャンピオンは積極的に集めたい。
※2 基本的にDACと同じく、4位以上に入ることを目標にプレーする前提で書いている。実際のところランク戦でもないので周りも真剣でないのか、1位や2位がほとんどだが…。
☆構成リスト
・ソーサラー6
ソーサラー6でのオレソルのビッグダメージを狙った構成。
枠が足りないので、アーリの枠はユーミで補完したい。チョガスは広範囲にダメージもCCも飛ばす化物。キンドレッドは、後衛の生存力を伸ばす点で、ファントム2を考えなくとも相性が良い。
・エレメンタリストソーサラー
デーモンとグレイシャル、カサディンで相手の動きを封じながら、ブランドとオレソルのダメージ狙った構成。
ブランドのダメージ出力が不安定(孤立した相手に打って跳ねないことが多い)なので、オレソルにはしっかりアイテムを積みたい。エレメンタリストのぶんパワースパイクが早く、そのぶんスケールが小さい。
・ヴォイドレンジャー
前衛の硬さと重いCC・カサディンのマナバーンで、ゆっくりと各個撃破してゆく構成。チョガスとセジュアニを両方自然に入れられるのが強み。
レベル8以降はダメージを補強するために、モルデカイザーを抜いてヴォイド3レンジャー4を出すことも可能。カーサス+オレソルでソーサラー3+キンドレッド+CCタンクの形も目指せそう(やったことないので要検証)。とはいえ、モルデカイザーがここまでいるということは星3になっているはずなので、なかなか抜くのをためらうところ。
・ヴォイドアサシンニンジャ
3Gアサシンたちが入らず、カサディンやレクサイ序盤や中盤に寄った構成。
終盤はゼドやシェンの星3を目指したい。ヘラを手に入れているならレベル8で王剣とヤスオでブレードマスターを出すのも選択肢。
・アサシン6ニンジャ
ニンジャ4での強力なパワースパイクを活かす構成。
構成が完成するのがレベル8と遅い上に、ニンジャもアサシンも揃わないと弱いので、可能な限りヘラでアサシンを作るなどして早く完成させたい。アサシン6からニンジャ4を目指すというよりかは、ニンジャ4アサシン3でスノーボールし、最後だめ押しでアサシンを6にする流れが多い。
・ナイトレンジャー
1Gナイトやヴェイン星3の強さをそのまま終盤につなげる構成。
星3になっていない1Gナイトは終盤弱すぎるので、実践では
このような形にヘラでグレイシャルをつけるなどして、「それもうグレイシャルとチョガスが強いだけじゃん構成」で上位入りを目指すことが多い。
・エレメンタリストレンジャー
ヴェインだけが星3になった時に積極的に目指す構成。ガレンやダリウスのような優秀な前衛が作れなかったので、前衛を安定させるためにエレメンタリストを投入する。
詳しくは前回の記事を参照してほしいのだが、エレメンタリストで中盤、グレイシャルレンジャーで終盤に強いので、1Gの星3に依存しない構成になっている(それゆえこの構成リストに載せるかは迷ったが)。なぜかケネンとヴァルス、デーモンがバフされてしまった。
前回記事:TFT スタートダッシュガイドにしてはあまりにも詳しく、しかしそれでも足りないガイド - 文を書くためのブログ
・ノーブル6
ガレンやヴェインが重なってナイトレンジャーを目指しているときに、たまたまケイルを手に入れたら作る構成。
序盤から目指すにはケイルが来るまでフィオラやレオナが重いので、決め打ちはすべきではないと考える。揃ったら最強に見えるが、魔法ダメージに弱すぎるのと、ケイルが3体集まらないので意外と1位率は高くない。
・ガンスリンガーブレードマスター
ヘラでトリスターナかグレイブスに王剣を含めた複数のアイテムを持たせ、ガンスリンガーとブレードマスターのAoEAAで相手を一掃する構成。
王剣がないとパワーがそれほど高くないので、どこかでヘラを手に入れたい。また、ほしいアイテムがASに偏っているのも特徴。パイレーツと連勝によってお金は溜まりやすいが、アイテム運に左右されると言えるだろう。
実際にやったことはないが、ブレードマスターを出せない場合、前線が固めている間にトリスターナ(+手に入れ次第MF)のAoEで一掃する構成になるだろう。
・ワイルドシェイプシフター
Riotのお気に入り。これだけデザイナーズデッキ。
きれいな構成で強く、作るのも簡単だが、それゆえに卓の3人くらいが目指してニダリー・オレソル・ナーが重ならない悲しいワイルドを良く見る。安定して強いが故に、思考停止で目指すには弱い構成。詳しくは前回の記事を参照してほしい。
☆1G構成逆引きリスト
星3が出来そうな時に、どの構成に向かうか調べる用。
・ヴェイン
レンジャー系
アッシュとキンドレッドが強いので、ヴェインに必要なASを伸ばすためにもレンジャー4が望ましい。
・カサディン
ソーサラー ヴォイドレンジャー ヴォイドアサシン
序盤から終盤まで強く、受けも広い強力なチャンピオン。
・カジックス
ヴォイドアサシン アサシン6
序盤相手が孤立しやすいので強い。
・ガレン
ノーブル6 ナイト4レンジャー
序盤最強だが、中盤以降シナジーがない。(DACのティンバーソーと全く同じ扱いなイメージ)
・グレイブス&トリスターナ
グレイブスはアイテムをもたせるとすごいが、やはり射程がネック。配置が大切。
トリスターナのヨードル6は現状弱いという認識。
・ダリウス
ナイトレンジャー インペリアル4(?)
インペリアル4は中盤のきれいな形が見つかっていないので、ここでは構成リストに入れなかった。見つかり次第追記するか別記事で紹介する予定。
・ニダリー&ワーウィック
ワイルド4
構成のところにも書いたが、無駄に人気が高く揃えづらい。
・フィオラ
ノーブル6(?)
フィオラは弱いので自分はほとんど集めない。ただ、ショウジンを持たせれば無限にパリィするので、もしかしたらノーブル6やブレードマスターのキーチャンピオンかもしれない。研究します。
・モルデカイザー
ナイト4レンジャー
特に語りたいこともない弱さだが、ファントム2は悪くない。
TFT スタートダッシュガイドにしてはあまりにも詳しく、しかしそれでも足りないガイド
とり急ぎ。DACのレートシステムが壊れる前に上位0.2%に4垢持ってたし、TFTもPBEで50戦くらいやったから、たぶんだいぶ詳しい方と思う。ので還元。
・DACをやったことがない人へ
ルールとかは自分で覚えてほしい。たぶん動画や記事がたくさん上がるはずだ。
ルールを理解したあとまずやるべきことは、ゲーム数こなして(動画でもいいけど)各チャンピオンが使うスキルや価格、シナジー、アイテムの合成・効果を全て把握すること。これはまあ麻雀の役を覚える作業と同じで、やっていないとゲームに参加出来ないくらい。結構大変だけど、LoL始めたてでサモリフを1から覚えるのに比べたら10000倍簡単と思う。
・DACとの主な違い
ゲームの展開の早さと、アイテムの性能の高さが最も大きな違い。
被ダメージが高いことによりゲームの展開が早いので、レベル6~7では何も完成しない構成は戦いづらい。
アイテムは、回転寿司によってある程度集めるものをコントロール出来るので、強いアイテムをもたせることを前提とした構築の仕方を考えなければならない。
・構成の強さと弱さ
強い構成はメタによって変わり得るが、現段階での強み弱みを書いておいても、後々にも完全なゴミ記事とはならないはず。基本の考え方は同じだから。
俺の考えによると、大雑把に言って
強い ワイルドシェイプシフター エレメンタルグレイシャルレンジャー
普通 インペリアルブレードマスター
弱い 6ノーブル 6アサシン 6ヨードル 6ソーサリー
といったところ。
ここからは長くなるが、上位3つの構成について、強みと弱み、特徴を説明していく。
大事な部分は太字にしたので、構成ユニットの部分と太字を読むだけでも、理解の助けになるはずだ。
・ワイルドシェイプシフター(+ドラゴンソーサリー・ブローラー)
主な構成は
ニダリー ワーウィック アーリ ナー(ワイルド4)
シヴァーナ(ニダリー・ナーとでシェイプシフター3)
オレリオン・ソル(シヴァーナとでドラゴン2)
ルル/カサディンなど(アーリ・オレソルとでソーサリー3)
チョガス(ワーウィックとでブローラー2)
での8体が主流。
見ての通り、レベル6と早い時間でワイルド4シェイプシフタードラゴンが完成して以降、レベル7・8ときれいにシナジーが伸びていく。1Gの駒も2つあり、序盤から終盤まで隙のない構成になっている。パワースパイクの伸びは緩やかだが、とにかくオレソルが強力なので、レベル6~7で、まずは1体目のオレソルを目指し、負けそうなら星2のオレソルが出来るまでにリロール。そこからは連勝と利子で安定して順位を伸ばす立ち回りが多い。
弱点は、強力なシナジーだけあって穴埋めのために入ってるユニットの、アーリ・ワーウィック・シヴァーナあたりがあまり強くないこと。メインのダメージリソースをASを上げてマナをためたオレソルに、CCをナーとチョガスにほぼ頼りきっており、前衛もCC要因の2体以外それほど硬くない。DACのメイジ構成に似て、先にマナを溜めてスキルで一掃出来る相手にはめっぽう強いが、ドラゴン構成でのミラーでは単純に力勝負になるし、ネガトロン2枚から作れるドラゴンクロウで相手のキャリーにダメージを凌がれてしまうと、今度はこちらの前衛が一瞬で溶けて大敗を喫することになる。特にドラゴンクロウは不人気なネガトロン2枚で手軽に作れるため、終盤は相手の対策によりなかなか1~2位が取れないことも。ドラゴンクロウを狙う相手が多いならば、ニダリーやナーの装備を揃えることで、サブキャリーとして運用出来るようにし、オレソルの残りを処理出来るようにするのがよい。
おすすめアイテム
オレリオン・ソル→ショウジン ラバドン グインソー RFC
ナー→だいたいなんでも強い 余ってしまった防具をガン積みしてサブキャリーとなることが多い(PD 赤バフ ドラゴンクロウ フローズンハートがおすすめ)
ニダリー→ナーと同じ ニダリーが星3の時に、武器ならニダリーに、防具ならナーに装備させるのが理想
・エレメンタルグレイシャルレンジャー
主な構成は
ブランド リサンドラ アニビア(エレメンタル3、アニビアが来るまではケネンで代用)
セジュアニ アッシュ(アニビア・リサンドラとでグレイシャル4)
キンドレッド ヴァルス ヴェイン(アッシュとでレンジャー4)
での8体が主流。
こちらの構成は、先のワイルドシェイプシフターに比べると柔軟な立ち回りが要求される。というのも、必要牌にアニビア・ブランド・セジュアニ・キンドレッドと高価なものが多く、引いた牌と相手に多い構成によってエレメンタル3・グレイシャル4・レンジャー4のどれを先に目指すかが変わってくるからだ。ここに関してはだいぶ複雑になるし、俺に今言語化出来るほどの自信がないので細かい解説は別の機会にするが、よく使う立ち回りとしては、
アニビアをケネンで代用する
セジュアニやアニビアをボリベアで代用する
キンドレッドが引けた時、モルデカイザーとでファントム2を発動させる
キンドレッドが来ないでドレイブンが揃う時、序盤のダリウスを残しているならインペリアルにスイッチする
このあたりは習得しておいて損はないだろう。
構成の強みは、まずは8体全員が仕事出来る点。この中で弱い駒と言えばリサンドラやヴェイン・ヴァルスだが、リサンドラはそもそもレンジドのグレイシャルでAAで相手をスタンさせられるだけで強い上に、短時間だが擬似的にタンクすることも出来る。ヴェイン・ヴァルスはレンジャーのバフでASが増えてしまえば充分すぎるDPSを出すことが出来る。(ただし、アニビアが代用で来るまでのケネンやボリベアは、防具を積んであげないとウルトを打った瞬間死ぬことが多く、その点では腐りやすいというのは否定できないが…)
リサンドラ・ヴェイン・ヴァルスでも強いというのを見て察する人も多いだろうが、とにかくエレメンタルとグレイシャルとレンジャーというシナジーが単純にこのゲームで強く、これをきれいな形で組み込めるのが強みそのものである。(一応説明すると、エレメンタルはタンク性能で言えば適当な星3が1体ぽんと増える。グレイシャルはスタンで相手の動きを止めて後衛がフォーカスすることで、相手の複数の前衛がスキルを打たずに死ぬ。レンジャーのAS増加量が高いため、アッシュがAAで相手をスタンさせる確率がかなり高いし、もちろんそもそもDPSも高い。前衛がお互い溶けてレンジド同士になった時にも、アッシュのAAとキンドレッドのスキルで複数体残しながら勝利することが多い。)
やや難しいが、ちょっとやそっとのミスじゃこけないくらい元のパワーが高いので、臆せずこの構成を試してみてほしい。
おすすめアイテム
アッシュ→ASアイテム全般(相手にアサシンがいればPD)
アニビア→ルーデンエコー アニビアのスキルはAS低下効果があるので、早めに打つと強い上、星2になるまでスキルを打たずに死ぬのが怖いのでマナを優先しがち セラフは、スキル使用後マナの溜まらないマナロック期間の仕様との喧嘩に負けたのか、ツールチップ通りにマナが溜まらないように見える、治ったかも)
ブランド→ルーデンエコー 帽子 モレロ (範囲攻撃の不足した構成なので、星2ブランドにアイテムを持たせて補強したい)
セジュアニ→防具全般(フロハが特におすすめ タンクが少ない構成なのでGAで再利用も意外とあり)
・インペリアルブレードマスター(+エレメンタル)(ドレイブン構成)
ダリウス カタリナ ドレイブン スウェイン(インペリアル4)
ヤスオ エイトロックス(ドレイブンとでブレードマスター3 ヤスオは途中まで他で代用可、ただしケネンとシェンの忍者被りは注意)
リサンドラ ブランド ケネン(エレメンタル3 終盤ではリサンドラorケネンをアニビアに)
での9体が主流。実際には金のヘラ+リカーブボウで出来るブレードマスターで枠を1つ削り、8体で完成させることも。
構成のもっとも強いところかつ弱いところは、スウェイン・アニビア・ヤスオのような強い5Gユニットを自然い入れることが出来、また足りない場合構成が完成しないことである。特にスウェインに関してはインペリアルの代用がおらず、インペリアル2の段階では効果がドレイブンに付くかダリウスに付くかで大きくDPSが変わることとなる。
一見これだけ見るとあまり強そうには見えないが…。このゲームのドレイブンは
マジで強い。単体性能だけ見ても、他の同条件のADCの倍くらいダメージが出る。
また、運ゲーと思われがちな5Gの多さに関しても、このゲームの5G排出率はレベル8で5%、レベル9で10%とだいぶ高く、回転寿司も考慮すると意外と揃えやすい。
それに、ドレイブン以外のコアは確かにやや集めづらいものの、ドレイブンさえ星2になってアイテムを持たせてしまえば、ドレイブンが1人で仕事をしてくれる。単体でこれだけ動けるユニットは他にない。
この構成に向かうべきタイミングは、序盤強いユニットで連勝したけれど、グレイシャルもワイルドも競合がいる時である。グレイシャル相手には金の暴力、ワイルド相手にはドラゴンクロウで終盤対応出来るので、中盤をドレイブンでしのぎさえ出来れば1位が見える。
おすすめアイテム
ドレイブン→血剣 RFC グインソー オレソル相手にはいずれかをドラゴンクロウに変更も視野
ブランド→ルーデンエコー モレロ
ダリウスや星2スウェイン→防具
・ 弱い構成について
6ノーブル 6アサシン 6ヨードル 6ソーサリー
このゲームで6集める構成は現状どれも弱い。
6集めるまでが遠い
6集めたシナジー以外の形が弱い
6集めるために無理に入れたユニットが弱い
まあつまり、リスクに見合ったリターンが現状ない。
ただ、初心者には6構成がわかりやすいので、ゲームの概要を把握するまでは目指してみてもいいかもしれない。
6ノーブル
魔法ダメージに耐性がないので、トップメタのオレソルに弱い。ただ、全員にAR100増加は流石に見逃せない強さ。ケイルのスキルと併せて、AD構成相手にはレオナとガレンが死なずに圧勝することも。安定して1Gを星3にしながら、ケイルを確保する方法が編み出されれれば、大きく評価が上がると思われる。
6アサシン
アサシン自体はそれほど悪くないが、サブのシナジーを作りづらいのが苦しい。PD1つキャリーに積まれるだけで苦しくなる割に、それに見合った強さは現状ない。
6ヨードル
揃うまでなんのサポートもなく苦しい上に、ダメージ源をオレソルに頼ることになる。オレソルとナーが必要なんだったら、、トリスよりニダリー、ベイガーよりアーリなどと自然な組み換えによって上位互換の4ワイルド構成になってしまう。しっかりとした前衛が用意しづらいのも厳しい。
このゲームはDACと違い、攻撃がDodgeされてもマナが溜まるので、DACでのエルフのような立ち回りも難しい。
6ソーサリー
これも4ワイルドでいい。4ワイルドよりマナの溜まりが遅く、スキルを打てて勝ったとしてもだいたい過剰火力。ワイルド以上にドラゴンクロウで対策され、ワイルドのドラゴン2に対処不可能。
ワイルド4がTier2構成になるまで、6構成が日の目を見ることはないと思う。
スマホオートチェス 構成Tierリストと強い時間帯(6/10)
S ドラゴンナイト エルフアサシン
S- ゴブリン
A アサシン6 ウォリ6
B メイジ トロル
S とりあえず行っとけば勝てる
S- めっちゃ強いが作るのが難しい
A Sよりも集まりがいい時は向かってもよい
B 他の構成を狙えない配牌の時泣く泣く向かう
S
ナイトが2-4-6で発動するため、PC環境より強い。
パワースパイクはレベル8でのナイト6ドラゴン3、レベル9でのアンデッド2もしくは2体目のDK。完成すれば基本的に、星の重なったゴブリンくらいにしか負けない。
序盤のナイト2・ナイト4の強さに比べて、DKを引けるまでの間が貧弱すぎるが、焦らない方がよいことが多い。ドラゴンナイト構成は、レベル10まで行ってもパワーの伸びが衰えないことと、DKを引くにはある程度レベルを上げてからガチャをした方が良いことが理由。2円のナイトは星3にすると強いので、積極的に狙いたい。
しかしこれのジレンマとして、ドラゴンナイトが被ったときに先にガチャされてDKを枯らされてしまうことも。他にナイト狙いが2人以上いる時は、優先度を下げよう。
エルフアサシン
ドラゴンナイトと違って、被ってもある程度戦えるという利点はあるが、アサシン6と競合するのはやや辛いところ。
パワースパイクは、ローンドルイド(熊のドルイド)が引けているなら、エルフ6+アサシン3+ロンドルのレベル8。6体のエルフは、デーモンハンター・預言者・弓のやつ・大樹・致命・光羽で固定。ナイトのやつとドラゴンのやつは間違っても入れてはいけない。
ゴブリン
序盤ゴブリンメカから、アサシンやメイジを足して凌ぎ、レベル9で地雷を引ければ勝ち。
ゴブリンが集まったとしても、連勝していない限りヘルスが持たないことが多いので目指すべきではない。
A
アサシン6
アサシンが8種類いるので、PCよりかは作りやすい。パワースパイクはレベル7のアサシン+前衛か、レベル8でのロンドル追加。ビーストアサシンがいるのでビースト2を出せるのもありがたい。レベル8以降は基本的には、レベルを伸ばすことよりも星3を作ることを優先する。致命が最優先、デーモンのやつがその次。一応水エレも星3目指してOK。テンプラを星3にするのは難しいが星2でも超強いので、テンプラが星2の2体目が作れそうならレベル9も検討。
ウォリ6
PC版と変わらず、星1に多いので作りやすい。レベル6でのウォリアー6や、ウォリ3ビースト4などがパワースパイク。レベル7はそれほど強くはないのでうまくやり過ごし、レベル8でビースト4を発動しつつ、4円の海賊王・デーモン・トロルウォリアーを集めるのが王道。
B
メイジ
影のデーモンや雷のエレメントが重なった時は向かってもよい。
レベル8で亀のおっさんを星2にしてから、3メイジ+3ウォリ+影+自由枠(オークシャーマンか影星2の2体目、雷星2、ジャイロ、闇のエレメント、クンカ2体目など)でパワースパイク。アサシンと同じく、火力の星3を目指さないと最終的に誰も溶かしきれないことになる。
相手を全員溶かすか、溶かしきれず15点食らうか、というような戦いになりがちなので、早めに火力を確保する必要があるが、ガチャを回して確保するというよりかは、勝手に集まった時に向かう程度でよい。
トロル
ダズルがいない分パワーが恐ろしく低い。トロルナイトに向かう場合、ルナではなくデーモンナイトでないと前衛が持たない。
レベル7でのトロル4+ナイト3+アンデッド2と、レベル8でのウォーロックの追加がパワースパイク。早いパワースパイクを活かして、中盤に大きく連勝/相手の連勝を止めることで、逃げ切りを狙う構成。
5/26パッチ Tierリスト
S エルフ ビーストウォリ
S- ゴブリン 神メイジ デモハン
A メイジ トロルナイト
B ドラゴンナイト アサシン ハンター
S 強い 卓に2人以上いても割といける
S- 作れたらめっちゃ強い
A 強いが、被ったりメタられたりするときつい
B 明らかな欠点がある上、被ると厳しい