【TFT】今更聞けない10.1まとめ&10.1B今強い構成

こんにちは、Best佐藤JPです。現在日本サーバー2位&4位にチャレンジャーアカウントを持っています。

 

今回はTFTオタクの佐藤が、10.1がどんなパッチだったかを解説します。

今まで「最新パッチがどうなりそうか」を予想した記事はたくさん見てきましたが、「この一週間に何があったか」を解説した記事は見たことがなかったので、書いてみます。

どんな方にも楽しんで読んでいただける記事になっていますが、特に、この1週間~1ヶ月TFTから離れていた方や、メタゲームの変遷に興味のある方へおすすめの記事になっています。

忙しい方は、目次から構成Tierに飛んでいただければ、10.1Bで強い構成もまとめてありますのでどうぞ!

 

パッチノートはこちらから

チームファイト タクティクス パッチノート 10.1 | League of Legends

 

目次:

 

ルナーチャンピオン2体の追加

まとめると:

ルナーは中盤まで強い

レオナはめっちゃ堅い

カルマは終盤入りづらい

 

 

ルナーの効果は、「7秒ごとに、チーム全員に対してクリティカル率15%増加、クリティカルダメージ15%増加、スキルパワー10%増加の効果が付与される(最大4回までスタック)。」とのことですが、要するに

戦いが長引けば長引くほどチーム全体が強くなるということです。
特にクリティカル率・ダメージ・APのすべての強化をそのままダメージに変換できるジュエルガントレットは、ルナーが出せる場合序盤~中盤に大きく評価が上がりました。

 

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ルナー+ジュエルガントレット アジールとカルマのスキルは相性が良い

レオナ・カルマについても見ていきましょう。

レオナのスキルは、5秒間自身の被ダメージを軽減するというものです。

ダメージ軽減が割合ではなく固定の数値なので、インフェルノなど細かいダメージに強く設計されているとRiotは説明していましたが、実際のところ数値がとても高いため、ダメージの種類に関わらずただカチコチに堅いチャンピオンであり、レベル7~8でCCを持ったタンクチャンピオンが揃うまでは前衛としてしっかり機能します。

 

カルマのスキルは、味方にシールドとASバフを与える効果です。

パッチ実装当初はさまざまなチャンピオンとの相性が研究され、とても強力であると噂されましたが、ルナーシナジーが終盤それほど強くないことや、ミスティックの他のチャンピオンがいずれも強力(ソラカ・ジャンナ・ナミ)であること、配置が難しくなる(ゼファー相手にきれいに配置を変えるのが難しい)ことなどから最終構成にはあまり見なくなりました。それでも、中盤そこそこ強いチャンピオンであることは間違いないです。

 

 

 

アイテムの変更

 まとめると:

新アイテムの”登場”よりも旧アイテムの”削除”が痛い

他は意外と、大きくは変わらない

 

 

ソーンメイル削除→ブランブルベスト

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相手からクリティカルダメージを受けた時、クリティカルによるダメージ増加ぶんを無効化し、周囲の敵にダメージを与えます。パッチ9.24で強力だったブレードマスターアサシン構成への明確なカウンターになると期待されましたが、後述のノクターンのナーフによりブレマスアサシン構成はいなくなり、ほとんど作られることのないアイテムです。

ブランブルベストが作られたことによる一番大きな影響は、ソーンメイルがなくなったことです。これまでは、ブレードマスター構成やレンジャー構成に対してはソーンメイルを持ったワーデン(特にブラウム)が明確なカウンターでしたが、アイテムが削除されたことによってADキャリーに対してアサシン以外でカウンターすることができなくなりました。アサシンの弱体化も相まって、ブレマス・レンジャーが生き生きしているというわけですね。

 

アイスボーンガントレットのリワーク

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今までのAS低下フィールドを広げる効果が削除され、スキルを打った直後のAAで敵をスタンさせる効果に変わりました。

新しいアイスボーンガントレットは、中盤のキンドレッドやエズリアルでそこそこ強いですが、他のチャンピオンで弱いのでまず作りません。エズリアルは終盤まで構成に入るチャンピオンではないですし、キンドレッドはアイスボーンガントレットに枠を1つ使ってしまったせいで終盤弱くなります。

こちらも、かつてのAS低下効果がADキャリーのカウンターになっていたのですが、削除されたことによってブレマス・レンジャーの相対的な強化となってしまいました。

 

クイックシルバーのリワーク

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行動妨害無効効果が永続になりました。実装前はOPかもしれないと話題で、実際のところ強いアイテムではあるのですが、やはりあくまでカウンターアイテムといった位置づけであり、終盤の優先度がやや上がったという程度でした。

静寂やソードブレイカーの効果も永続的に防ぐので、相手の静寂シヴィア・オラフ相手に確実にマルファイト・アムムのスキルを発動させたい場合に前衛に持たせることが多くなりました。

 

ルーデンエコー・シヴのリワーク

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ダメージが装備者のレベルに応じて上昇するようになりました。これにより、星3を作ることを前提としたプレデター構成で、コグマウにエコーやシヴを持たせる形が更に強力になりました。

 

リピーティングクロスボウが削除→ラストウィスパー

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クリティカルダメージを与えた時、相手のアーマーを大幅に低下させます。

このアイテムが、前パッチメタであったワーデンへの明確な対策になると思われましたが、今の環境でオートアタックのダメージに依存する構成は、既にデザート2シナジーでワーデン対策のできているブレードマスター構成くらいだったので、あまり使われることはありませんでした。

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 ファントムダンサー削除→巨人の誓い

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巨人の誓いはゴミアイテムです。素材が余った以外の理由で作らないで下さい。

 

その他のアイテム、アイオニックスパーク、ソラリのロケット、静寂、レッドバフ・モレロノミコンに関しては評価は前とほとんど変わらないです。

アイスパは序盤だけ強い、ソラリは序盤~中盤安定して強いので作る価値あり、静寂はAA回数の多いチャンピオンで強い、モレロor赤バフはチームに1つはあるとだいぶ嬉しいといった感じです。

 

シナジー

まとめると:

ライト6がしょーもなく強い(Bパッチでナーフ済)

オーシャン2のナーフが痛い

 

 

ライト6のバフ

ライト6シナジーのAS増加量が、倒されたライトチャンピオン1体につき10%増えました。ヨリックのグールにもライトの効果がすべて乗るので、ライトの前衛が全員落ちた時、後衛チャンピオンは100%ほど前パッチよりASが高い状態にあります。流石に強すぎたので、ライトの最重要チャンピオンであるヨリック・ルシアンに緊急ナーフが入り、現在は落ち着いています。

Riotはレベル4ハイパーリロール型のライトを使って欲しいようですが、ライトの肝はヨリックなので、レベル4でお金を使ってしまってヨリックへの到達が遅れる形は、よほどヴェインやナサスが集まっていない限りリスクが高いように思われます。(レオナの追加によって1コストチャンピオンを集めにくくなったことも、リスクが高まった一因です)

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ライト6 GAがたくさん欲しいのがネック

 

オーシャン2のナーフ

オーシャン2の4秒ごとのマナ獲得量が5減りました。もともとおまけ程度につけていたオーシャン2ですが、今回のナーフでかなり使い勝手が悪くなってしまいました。

ノーチラスを軸に、中盤はスレッシュ、終盤はナミでオーシャン2を出す形を取るプレイヤーが大きく減りました。ただし、オーシャン4に関しては変更もなく、一部の構成のカウンターになるので未だ使われることも多いです。

 

その他

ドルイド・シャドウに対してもシナジーのバフが入りましたが、環境への大きな影響はありませんでした。

 

 

 チャンピオン

まとめると:

マナ消費の減ったニーコは大きな強化

エイトロックスがアツい

ノクターンの強さはバグだった

他は小さな変更

 

 

 ニーコのバフ

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ニーコはマナの消費量が20減りました。これはだいたい、☆1でAA3発、☆2でAA2発ぶんスキルの発動が早くなったということです。パッチ9.24までのニーコはスキルの出が遅く、またスキルの打ち先がランダムということで積極的に採用されるチャンピオンではありませんでしたが、今回の変更で戦闘中にスキルを撃つ回数が1~2回増え、強力なチャンピオンになりました。

特にセラフを持たせた場合のスキル連発は強力であり、ウッドランドハイリロールの人気が一時期再燃しました。(が、現在では終盤のスケールに乏しいことがわかり、この構成はあまり使われていません。)

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ウッドランドハイリロール verルナー

 

エイトロックスのバフ

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エイトロックスは今パッチで最も評価が上がったチャンピオンです。

体力・ダメージの大幅なバフに加え、ライト6シナジーの強化や、ルインドキングブレード(ブレードマスター付与)を使用しないブレマス構成の台頭により、8人中4人以上がエイトロックスを集めていることもありました。

現在はBパッチが入りライトの人気は落ち着きましたが、中盤重なればシナジー関係なくピン刺しできるほど強力なチャンピオンです。

 

ノクターンのナーフとバグ修正

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ノクターンはパッチ9.24で一番の問題児でしたのでナーフが入りました。AD・ASともにそれぞれ10%程度ずつ数値が下がっており、十分な装備がない状態で15%~20%ほどダメージが低下しました。

しかし、このナーフだけでは十分ではなく、10.1に入ってからもブレマスノクターンは使われ続けました。見かねたRiotはノクターンのバグを修正し、その結果ノクターンは環境からいなくなりました。(実はこのバグはノクターンプレイヤーの間では広く知られていたようですが、みんな仕様だと思っていたみたいです…)

 

 ナーフ内容はRiot MortのこちらのGIF画像がわかりやすいと思います(画像はナーフ前)。

 ノクターンがスキルを発動する際の3回目の攻撃で、攻撃対象にもとの攻撃だけでなく範囲攻撃によるぶんも含めた2発ぶんのダメージが入ってしまっていました。しかも、この2発目の攻撃にもブレードマスターシナジーが発動する可能性があり、結果すごい速度で2回攻撃・範囲攻撃を繰り出していたんですね。

このナーフによりノクターンのパワーは大きく落ち、現在ではノクターンは数試合に一度見かけるかどうか、というくらいのチャンピオンになってしまいました。

 

その他

その他の変更をざっくり駆け足で説明しておきます。

一番影響が大きかったのはアジールのバフと思われます。スキルのダメージが10%ほど増加しました。ただ、このバフがなくてもアジールは既に強く使われていましたので、なぜバフしたのかはよくわかりません。

次に大きな変更はアムムで、特に星1のスタン時間が0.5秒短くなったのは大きく、どの構成にも喜んでピン刺しするほどではなくなりました。

ヴェイン・ジャックスのバフは確実にライト6シナジーの台頭に影響してはいますが、やはりライトの軸はヨリック、次にルシアンなので大きなものではありません。

シンドラのバフはニーコ並に大きいと思われましたが、結果的にはオーシャン2のナーフとで帳消しといった印象です。

他は上記以上に影響の小さな変更だったので、割愛します。

 

 

構成Tier・構成例

おまちかね、構成Tierリストです。

現在では10.1-bパッチが適用され、ライト6構成、ブレマス構成はナーフされました。ここでは、Bパッチでの僕の主観による強さのTier順にまとめてあります(同Tierのものは同程度の評価です)。

意味があるかはわかりませんが、構成の名前のところから、構成画像元に飛べるので、構成をいじって遊べます。

※注意:構成の強さは相対的なものですので、流行によって大きく変わります。ご注意ください

 

S Tier ブレードマスターミスティック

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アジールをブレードマスターにして、ブレードマスター4の火力で相手を抑え込みます。ナーフはされたものの、シヴィアにハリケーンをつけなければなんら変更点はなく、人気かつ強力な構成です。

中盤の前衛に難がありますので、1~2コストの星2タンクチャンピオンにGAをつけて無理やり前を張ってもらいます。ヤスオ・ジャンナで発動するクラウド2シナジーの有無で構成の耐久力が全く異なるので、積極的に目指しましょう。相手のオーシャン4+マルファイトにとても弱いので、シヴィアの静寂を入れられる配置を心がけたり、終盤ミスティック4で対策したりしましょう。

 

 STier バーサーカー6ポイズン

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中盤強力なバーサーカーチャンピオンとソラリの組み合わせで連勝し、体力のリードを保ち続ける構成です。レベル7ではデザート2を入れることが多いです。レベル8でポイズンとデザートを両立するために、バーサーカーアックス(黒斧、バーサーカー付与アイテム)や自然の力(FoN、チャンピオン枠を1つ増やすアイテム)があるとベストです。オラフと相性が良い装備が多く、また他の構成では不人気なチャンピオンが揃っているので、競合がいない場合に安定した強さがあります。

 

STier レンジャー4

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序盤に強力なスタティック・シヴで安定させ、パワーの高い高コストチャンピオンたちに繋げます。レベル6~7で取れる構成の幅が広いので、中級者におすすめです。ツイッチキャリーの形をする方は少ないですが、強いです。アイテムのところでも書きましたが、ソーンメイルが削除されたことも追い風になっています。

 

ATier オーシャン4メイジ

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セット2が始まってから使われ続けている、オーシャン+インフェルノブランドキャリーの形です。中盤にブランドのパワーで連勝出来た場合、1位を狙うには下のようにキャリーをラックスに変えながら前衛をアップデートしていきます

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オーシャン2のナーフが中盤痛く、ポイズンやミスティックなどカウンターシナジーを相手することも増えたのでATierとしていますが、ラックスさえ重なってしまえばそれらも吹き飛ばせる強力な構成です。ブレマスやレンジャーなどSTierの構成がCCに弱いこともあり、これからまだまだ評価が上がる可能性大です。

 

ATier プレデターハイリロール

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レベル4、ゴーレム後のタイミングでコグマウが星3になるまでリロールし、星3に対して大きくバフの入ったエコー・シヴとともに連勝することで高コストのポイズンやクリスタルのチャンピオンに繋げる構成です。コグマウが重ならなかった時のリスクは大きいのでATierとしていますが、アイテムを持ったコグマウを完成させるだけで強いので比較的簡単な構築です。

注意点として、レクサイやスカーナーは無理に星3を目指す必要はありません。これらのチャンピオンが星3になるよりも、シンジドやタリックを早期に見つける方が重要だからです。

 

 BTier ライト6

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Bパッチが入るまでは最強だったライト6構成です。

Bパッチでコアキャリーの2体、ヨリックのグールのヘルス・ダメージ、ルシアンのダメージが減らされてしまったため大きくパワーが落ちました

今ではその耐久力やダメージのナーフを補うためにも、ヨリックやセナのGAやルシアンのジャイアントスレイヤーは今まで以上に重要なアイテムになっています。

とはいえ、今後ナサスやヴェインのハイリロール型ライトが復権してくる可能性もあるので依然注目の構成ですね。

 

BTier シャドウインフェルノ

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シャドウ3・インフェルノ3・レンジャー2のバフの乗ったキンドレッドが、強力なスキル・通常攻撃によりソロキャリーしていく構成です。

画像のようなAD装備だけでなく、セラフ+帽子のようなAP装備でも火力が出るのがこの構成のよいところです。余ったアイテムはGAやゼファーなど防御的なアイテムに回し、前衛の薄さを補いましょう。

この構成の弱みは、中盤キンドレッドやサイオンが重ならなかった場合苦しい戦いを強いられることと、終盤キンドレッドが星3にならないと1~2位を取れるだけのパワーにならないことです。現在キンドレッドはその単体性能の高さから、レンジャー4構成などインフェルノが入る構成に幅広く使われ得るので、シャドウ構成が少ない卓でも星3になりづらいことがあります。ただ、中盤のキンドレッドは無類の強さを誇りますので、環境が今よりも早くなれば今よりも強力な構成となるでしょう。

 

終わりに

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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