MTGアリーナ初心者部 ドラフト考察その2 デッキ構築編

いくつかの配信や、情報サイト、個人ブログを見て、わかったことをまとめる。

 

基本的なデッキ構築は

土地は17枚

メイン色は10~11枚

サブは枚数や2枚必要なものによって相談しつつ、8枚~程度

タッチする場合はその色のカード+1~2枚の土地が欲しい

当然17を超えてくるので、その分を多色の土地で補強する

 

2コスクリーチャー、3コスクリーチャーはそれぞれ4~5枚欲しい。2コスに多色がいる場合は、5~という感じ。

クリーチャーの総数は14~16くらいが相場のようだ。

 

負けないために大事なことは、1つは今見たように、2コス3コスでの事故を減らし序盤の安定性を図ること。

もう1つは、序盤の有利を押し込む顔打点orフィニッシュカードか、序盤五分~微不利でも返せるメンコカードをデッキの方向性によってうまく組み込むこと。

この2つを上手く両立するのが、安定した勝利への第一歩だろう。

 

その観点からデッキの特徴を見ていこう。

 

シミックは、中盤(4~5コスト帯)のクリーチャーが強く、まずはこれを押し付けることが1つの線である。押し込むために強力なのはエリマキ神秘家、もしくはレアのカードと混成体になってくる。シミックを組むのであれば、2~5まできれいに動き、最後相手の返し札を青の妨害カードやエリマキで返してフィニッシュというのが理想系だ。

 

オルゾフは、序盤のクリーチャーの強力さと、不正相続・スラルなど汎用顔打点の高さを考えるに、序盤だいぶ強く動いてそのまま点数で押し込むパターンと、序盤そこそこ動くも中盤膠着したところで回復を交えながら天上の赦免やケイヤの怒りなどから一転攻勢というパターンが考えられる。

 

ラクドスは、ボードを序盤取って最後まで押し切ることに長けたデッキだろう。したがって、2~4コストの優秀なクリーチャーと、押し込むための除去/顔打点が必要になってくる。他に比べても特に、序盤崩れた時の取り返しがつかないので、マナカーブには気を配る必要がある。

 

門は、序盤をそれぞれの色の優秀なクリーチャーや呪文で耐え、赤門で燃やしながら巨人(もしくは門破りの雄羊)を投げるのが勝ち筋。門を多めに取りながら、各色の優秀なカードを拾えるかどうかが鍵。