オートチェス 5月 Tierリスト
S+ メイジ
S ウォリアー
A アサシン ハンター
B ドラゴン トロル
C エルフ
メイジ(6メイジ・3ウォリ3メイジ)
最強だったのにナイトがナーフされてさらに強くなった。説明不要の最強構成。
ウォリアー
ナイトが弱くなったので、ドラゴン・アサシン・エルフなど特殊な組み合わせを除き、どんな構成にも3体入る。だいたいドゥームクンカのせい。ドゥームクンカ+ライカンか、育ててきた序盤の星3でお手軽完成。
アサシン
序盤勝てばそのままスノーボールしてゲームに勝てる、負けてもテンプラからアサシン6揃えばチャンスが大きい。普通にトップメタだが、アホがエルフをしたり、6メイジに運で焼き殺されたり、単純に人気が高く星3が作れなかったり、メイジと違い3+3の構成にしにくかったり、いろいろ難点が多くこの位置。
ハンター
序盤から勝っている時に限って強い。パワースパイクが序盤と終盤なので、負けスタートでハンターを目指してもただ力負けするだけで7~8位になる。
ドラゴン
ドラゴンナイト自体は強いが、単純にナイトの変更が序盤からきつく、目指しづらい。完成しても、それまでに勝てていなければ、連勝したメイジやハンターに力負けすることも多い。
トロル
ダズルが強いので選択肢。パワースパイクが早いので、ゲーム展開が早い時でも連勝狙えるのは強い。終盤はトロルだけでは弱いので手を変えることも検討。
エルフ
メイジとハンターが強く、ナイトが弱いので行くだけ無駄。特にメイジは中盤からぽつぽつ増えて想定より不利な戦いが多くなりがち。ドルイドが集まったところで、6メイジでもアサシンでもハンターでも行く道はたくさんある。
オートチェス 構成Tierリスト
自分はルーク下位。ナイト~ビショ帯を上がるのに良い、俺的Tierリスト。当然これは傾向の話で、強いシナジーは試合展開による。
S メイジ(6メイジ・ウォリメイジ)
A アサシン ドラゴンナイト
B ハンター
C エルフ トロルナイト
なぜかやたらとハンターが流行っているので、その前提に立って。
解説
メイジ
序盤~中盤はウォリメイジでダメージレースにも強く、相手のハンターやアサシンが完成する頃には6メイジに以降すればカウンター出来る。綺麗なメイジに行くにはある程度お金が必要なので、連勝・連敗ボーナスをうまく活用したい。ヘルスは、中立に負けることもあるので、その分も考慮しながら計算。
アサシン
中盤やたらとダメージレースに強く、金もヘルスも無い状態からでも目指して6アサシン+トレント+ローンドルイドやるだけで、序盤どんなに負けてても真ん中くらいの順位までは行ける。勝っている時は、星3の運に左右されやすい上に、ガチャタイミングが結局下位のアサシンと被るので特別はおすすめできない。エルフはアサシンの攻撃を透かせるが、ハンターが環境に多いのでそれほど問題にならない。
アサシンより数の条件は緩いが、DKを星2にしなければどうしようもないのがネック。ただし、ちょっと前まで流行っていたナイトも、ハンターを前に数を減らしているので集めやすい。
ハンター
強いけどなぜか現環境やたらみんなハンターに行きたがるので弱い。3ハンターの時間が強くない上、タイドメデュが完成するかどうかが運な状態が嬉しくない。結局ロンドルとトレントで持ちこたえるしかなく、それならパワースパイクが前に寄ったアサシンの方が安定した順位を狙えるはず。
エルフ
ハンターが多いので弱い。
トロルナイト
結局要求値がドラゴンナイトと大差ない。ドラゴンナイトで言うところのDKが星1の時間帯くらいでしかドラゴンナイトより良い点が見当たらない。バーサク仮面と4Gトロルが序盤に来て初めて向かうことを考慮する。
・まとめ
https://autochess.op.gg/user/%E6%99%BA%E9%BD%BF%E5%B0%91%E5%A5%B3%E9%99%88%E9%92%B0%E7%90%AA-128194
中国2位も一生使ってるメイジでランクを上げよう。
オートチェス戦績メモ 4/19
ビショからナイト6まで落ちたので、ちゃんと戦績を付けることに。
6位 アサシン
序盤8位。メカに行こうとしたが引き切れず、相手の星2軍団などに蹂躙される。
中盤アサシンを集めてレベル8オールインしトレント星3を引き当てるも、アサシンミラーで負け。自分がアサシン行った時は俺1人だったのにな。
1位 ナイトメイジ
序盤順調に1位。連勝ボーナスこそ途切れるもヘルスを保ち、レベルに投資しレベル9・10先行。ゼウス2ナーガ2ルナ3と瞬間移動タイドで押し切って勝ち。
序盤にゴブメカやナイトを無理やりキープし、最終ナイトを使ったので綺麗ではあったか。
5位 アサシン
序盤7~8位。今回もメカで勝ちきれず、相手のナイトやウォリアー星2軍団にやられる。負けてる時はアサシンに行く。周りが金を貯め気味だったので自分も貯め、レベル8へ。ほぼオールインしてアサシン6とトレント星3を揃えどうにか食いつないだ。
7位 アサシン
このゲーム序盤どうやって勝つねん…。今回は致命星2ができたのでアサシンへと向かったが、アサシンがかぶり、またトレント星3ができなかったこともあり殴り負け。
3位 ハンター
考え方を変え、とにかく貪欲に星2を狙い、不死の射手星2で4位程度につける。そのままハンター6へ。終盤は育ったアサシンに連続であたって負け。
1位 ナイトメイジ
序盤にルナ星2ができたのでナイトへ。1位がドラゴンナイトへ行っていたので、ナイト6とドラゴンナイトの線を切り、消去法でナイトメイジへ。ゼウス星2とメデュ星2×2、クンカ星2で前衛をCCで固めてAoEで溶かして勝ちきった。
3位 ハンター
2戦前と同じく、不死の射手2で中位につける。序盤一番弱い人に連続で当たったのも運がよかった。最速でレベル9になったがタイドが全く引けなかった。1戦相手のAoE対策を怠って大きくヘルスを減らしてしまった。アサシンやAoEメイジに対しては、人数や光の魔道士の有無をよく確認して配置を考えるべきだ。
2位 ナイトメイジ(マネー)
序盤わけのわからん星2軍団で勝つ。も、強い星3が引けず。テンプラとトロルを一緒に引いて余計に軸が定まらなかった。レベル9は先行できたので、相手にハンターが多くアサシンが少ないことを理由にメイジを選択。結果ハンターは倒せたものの、1位も3位もドラゴンナイトであった。
そんなこんなでナイト6から8戦でビショに戻ってきた。
序盤とにかく星2を作る意識、そのシナジーを活かす意識が足りなかったようだ。
アサシンは負けている時にだけ行っているから順位は低いが、果たしてこれは正しいのか、勝ってる時も積極的に狙っていいのかどうなんだろうね。
オートチェス攻略 各構成の特徴まとめ
各構成の強み・弱みを体系的に把握する目的。
・メイジAoE構成
リーライ、雷のエレメンタル、光の老魔導士を詰め込み、ついでに影のデーモンなんかも入れてAoEしまくる。
いいところはパーツさえ揃えば簡単に作れて中盤有利を取りやすく、その有利のまま終盤に繋げられるところ。悪いところは、4~5円帯の星2AoEを手に入れないと最終盤スケールしきれないところ。
前衛はAoEと相性の良いクンカや、単純にタンク性能が高い不死の騎士やオムニナイト、それからタイドメデュ。後衛のサブとしては、相手にメイジが多いならシャーマン、硬いならエニグマも視野。
パワースパイクはレベル7~8。パーツのほとんどが星3、一部星4というくらいだから、もし序盤厳しくてもここでガチャを回し一気にAoEを揃えることで、中盤の集団戦で優位に立てる。
カウンター構成はアサシン、育ったナイト。
・ナイト構成
4~6体のナイトに、火力を補った形で出来上がる。先のメイジの前衛がナイトの型はこれと共通している。
主な構成は、攻撃速度を増やして殴るトロルナイト、ドラゴンナイト。
トロルナイトはルナのDPSが大きく伸びるので、ルナの星3を目指したい。ドラゴンナイト(構成)もドラゴンナイト(人)のレベルに大きく依存するので、星2はマスト。
・ウォリアー構成
ナイト構成から耐久を減らしてCCや攻撃力を増やした形。クンカやドゥームデーモンなど、4コスト帯の単体性能が高いことと、そもそもウォーリアーの数が多いことが特徴。
主な構成はライカンの序盤の強さを軸にしたビーストウォリアーや、ウォリアーを3や6で止めてメイジへ向かう型。1円にウォリアーが多く、とりあえずで自然に向かえるのが良い。
弱点は、スケールに欠けること。周りが星2メイジ3やしっかりしたナイト、マネー戦略を完成させる時間帯はAoEがないウォリアーには厳しい。
・アサシン構成
アサシンを6体集めるだけ。バーストだけでなく、地味にDPSも高いので、未完成のナイト構成くらいなら戦える。
前衛はトレントの守り手でエルフシナジーを作りたい。作れなければ序盤育てた星2ウォリアーなどを星3まで育て上げてもよい。アサシンの性質上、7枠あれば最低限足りるので、前衛がすぐに溶かされてダメージを出す時間が稼げないのなら2タンクも悪くない。
弱点はアサシン3の状態では弱いのに、テンプラが4円のこと。テンプラが引けないことには始まらないので、どのタイミングでガチャを引くかは超重要。また、しっかりとシナジー・星を重ねたナイトやウォリアーには弱い。
・ハンター構成
終盤のタイドメデューサの最強タッグのハンター属性を活かした構成。残り4のハンターは、不死の射手、エルフの射手、ビーストマスターを確定とし、スナイパーかミラーナは状況次第。
中盤の前衛は、ミラーナを入れるならあと1でエルフが発動するので、トレントが強いだろう。不死の射手のアンデッドを活かした、不死の騎士王も相性が良い。
弱点は中盤相手のAoEに蹂躙されること。
・まとめ
勝ってる時に強い構成
AoEメイジ(中盤先にスキルを打って無双可能)
ハンター(タイドとナーガが必要)
ビーストウォリアー(ダメージレースに勝てる)
負けている時に挽回しやすい構成
ドラゴンナイト(不人気のドラゴンを3体集めるだけで、前衛さえいれば最低限構成になる)
アサシン(勝てない相手にも数体削りやすいぶん自分のHPを保ちやすい)
勝率67%の土地22赤単 戦績メモ 4/4~5
プラチナ帯で先 14-5 後11-7と勝率67%。
落ちてたデッキのパクリ。
よくあるリストからは、蒸気族と鎖回しを削り、山を増やして初手3山での安定感を重視したものだろう。鎖回しが少ないのと、フェニックス・溶岩コイル・静電場が入ってないぶんミラーマッチは薄くなっており、その分クリーチャー+呪文を3T以降同時にプレイしやすく、テンポムーブに優れた構成になっている。
・戦績
イゼット × 後 2点足りず
赤単 × 先 クリーチャー引けない事故 2マリは事故のもと
エスパー ○ 後 1マリ 初動で上回った
赤単 ○ 後 相手が顔にスペル打つガイジだった
青単 ○ 後 マーフォークケアを怠った
青単 ○ 後 2T目で相手が爆発した
青単 ○ 後 ボード処理して勝ち
赤単 × 先 鎖回し割り切ったらあった
青単 ○ 先 青相手は相手のリアクション札を一生ケア
スゥルタイ ○ 先攻 きれいに動けば対応されない
青単 × 後 1マリ1パス うまく探訪処理するもむなしく
イゼット ○ 先 相手序盤だいぶもたついた
エスパー ○ 先 相手が渇望2枚、ドビンまであったがボードを取れれば勝ち
エスパー × 後 1マリ ハンデスで2の動き消されてから渇望吸収AoEで負け
赤単 × 後 1マリ 相手フェニックス入りで無理
スゥルタイ ○ 先 後2にフォロワー出すデッキは遅い
青単 ○ 後 潜水とマーフォークにビビって動けなかったが勝てた謎
エスパー × 後 1マリ 土地2で止まって負け
赤単 × 後 静電場入り
黒単 ○ 後 相手土地事故
トークン × 後 相手の横展開に追いつかなかった
赤単 ○ 後 1マリ 相手の土地が2で途中止まった
青黒緑コントロール ○ 先 1マリ 1T動けず コントロールされかけたが狂乱で勝ち
白単 ○ 後 1体ずつ処理した
赤白 ○ 先 1マリ なんかへんなデッキ
トークン ○ 先 処理して勝ち
赤黒 先 ○ 先2蒸気族が処理されなかった
赤単 先 ○ 1マリ フェニックス出されるも、ボードテンポ取れてた
赤単 先 ○ 相手が2マナのままスクリューした
赤白 先 × 3/3/2を強化されて処理できず負け べなしが強い
赤単 先 × 1Tパス 相手静電場入
黒単コン 後 × 煤の儀式から6/6飛行にライフライン付いて負け
青単 先1-0 後4-1
赤単 先2-3 後1-2
エスパー 先3-0 後2-2
イゼット 先1-0 後0-1
スゥルタイ 先1-0 後1-0
黒単 後1-0
白単 後1-0
トークン 先1-0 後1-0
青黒緑 先1-0
赤白 先1-1
赤黒 先1-0
黒単コン 後0-1
MTGアリーナ初心者部 ドラフト考察その2 デッキ構築編
いくつかの配信や、情報サイト、個人ブログを見て、わかったことをまとめる。
基本的なデッキ構築は
土地は17枚
メイン色は10~11枚
サブは枚数や2枚必要なものによって相談しつつ、8枚~程度
タッチする場合はその色のカード+1~2枚の土地が欲しい
当然17を超えてくるので、その分を多色の土地で補強する
2コスクリーチャー、3コスクリーチャーはそれぞれ4~5枚欲しい。2コスに多色がいる場合は、5~という感じ。
クリーチャーの総数は14~16くらいが相場のようだ。
負けないために大事なことは、1つは今見たように、2コス3コスでの事故を減らし序盤の安定性を図ること。
もう1つは、序盤の有利を押し込む顔打点orフィニッシュカードか、序盤五分~微不利でも返せるメンコカードをデッキの方向性によってうまく組み込むこと。
この2つを上手く両立するのが、安定した勝利への第一歩だろう。
その観点からデッキの特徴を見ていこう。
シミックは、中盤(4~5コスト帯)のクリーチャーが強く、まずはこれを押し付けることが1つの線である。押し込むために強力なのはエリマキ神秘家、もしくはレアのカードと混成体になってくる。シミックを組むのであれば、2~5まできれいに動き、最後相手の返し札を青の妨害カードやエリマキで返してフィニッシュというのが理想系だ。
オルゾフは、序盤のクリーチャーの強力さと、不正相続・スラルなど汎用顔打点の高さを考えるに、序盤だいぶ強く動いてそのまま点数で押し込むパターンと、序盤そこそこ動くも中盤膠着したところで回復を交えながら天上の赦免やケイヤの怒りなどから一転攻勢というパターンが考えられる。
ラクドスは、ボードを序盤取って最後まで押し切ることに長けたデッキだろう。したがって、2~4コストの優秀なクリーチャーと、押し込むための除去/顔打点が必要になってくる。他に比べても特に、序盤崩れた時の取り返しがつかないので、マナカーブには気を配る必要がある。
門は、序盤をそれぞれの色の優秀なクリーチャーや呪文で耐え、赤門で燃やしながら巨人(もしくは門破りの雄羊)を投げるのが勝ち筋。門を多めに取りながら、各色の優秀なカードを拾えるかどうかが鍵。
MTGアリーナ初心者部 ドラフト考察その1 それぞれの色の強みを知ろう編
参考:
強いカード・強い組み合わせを取ること(パワーを高く)
マナカーブと、クリーチャー/他の呪文比を意識すること(安定性を高く)
明確な勝ち筋を考えること(立ち回り易く)
の3点を軸に考えていく。
まずは、単色について、大まかな特徴と平均以上の働きが出来るカードを見ていこう。
色ごとの特徴
白
コモンに2コストクリーチャーが3枚、除去が豊富になっている。アンコモンに債務の聖職者(3/2/1死後2)と立ちふさがる霊(3/3/3)があり、3コスト帯が優秀。
青
色のイメージどおり、ドロー・サーチが豊富。冷気をもたらす者(5/3/3飛行)とフェアリーの決闘者(2/1/2瞬速飛行)がコモンで強い。
黒
標準スタッツの低コストクリーチャー 接死 キャントリ、不正相続でコモンの平均が高い。アンコモンに処罰者(2/1/2接死死後1)と尖塔の刻み虫。
赤
コモンに焼印、批判家刺殺 5/6/5オーガ 炎樹族の万人(3/2/1暴動ルーター)と優秀な除去とクリーチャー。ゴブリンの集会も集めれば悪くない。アンコモンに短剣使い。
緑
全体的にスタッツが高く、コモンに5/4/4暴動鹿 3/4/2適応トカゲ 2/2/2適応トカゲ人間、アンコモンに4/4/4サイ。
ここからは、実際のデッキによく現れる色の組み合わせを見ながら、その強みを考える。
多色になった時の特徴
白青(アゾリウス)
コモンにはちょっと良いクリーチャーと束縛。アンコモンには高コストの飛行と、デッキタイプを決定し得る、ドビンの鋭感と厳戒態勢。
白青メインで組むならば、リソース補充し妨害しながら飛行を通すデッキか、もしくはアンコモンの特殊なカードを使ったデッキになるだろう。
白黒(オルゾフ)
コモンがいずれも優秀で、CPUが残しがち。アンコモンも屈辱(除去) 鐘つき(4/3/4回復ハンデス)無慈悲な司教(地上ストップ) 消耗(除去+回復)とどれも優秀。
白の除去やバフと、黒のリソース補充を活用しながらテンポを取り、優秀なクリーチャーとミッドレンジでビートダウンするデッキになる。
白青黒(エスパー)
白青+黒の場合の、アゾリウスのコントロールに、白黒の強力なクリーチャーをタッチした形になる場合が多く想定される。これは、白、青、アゾリウスのいずれにも強力なクリーチャーが少ないため。
白黒+青の場合は、除去に富むため、だいぶコントロール気味の形になるだろう。
青緑(シミック)
コモンのエアロムンクルス、応用生術、成長のらせんはいずれも強力であり、アンコモンもすべてが強力なカードと言っていい。
緑という色の性質も含め、単体のカードパワーが高いので、緑と青のフォロワーのパワーで押していく構築になりそうだ。
赤緑(グルール)
コモンの瓦礫帯走り、エイリンクス、野蛮な一撃はどれも強い。レアも優秀だが、素直な効果が多い。
シミックのマナ加速や順応シナジーを抜いた代わりに、単体のカードパワーや除去・コンバットトリックに優れた組み合わせになっている。
赤青緑(ティムール)
順応シナジー、門シナジーを見ての色(らしい、上記晴れる屋より)。
シミックもグルールも、色縛りのきついカードがややきつめなので、それを考えても門を多めにピックしていき、高いカードパワーを押し付けるデッキになるだろう。
赤黒(ラクドス)
コモンにやや癖のあるカードが多いが、アンコモンにはパワーがある。
優秀な除去と低コストフォロワーと顔打点でアグロ~ミッドレンジ気味に動くことになるだろう。焼印刃の接死付与と悪鬼や短剣使いの相性がよい。
赤黒白(マルドゥ)
黒の生贄で、反逆の行動やゴブリンの集会のパワーが大きく上がるのが特徴。
これらのシナジーを見て、デッキパワー的にラクドスやオルゾフよりも強く組める時に狙うことが多そうだ。
色ごとの主な勝ちパターンや、強力なカード/コンボはこんなところか。
今回はここまで。